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左からタン・フクエン、ザイ・タン、コーンカーン・ルンサワーン、ファン・ウェイシュエン、ピヤポン・ポントーン photo by bozzo

アーティスト・イン・レジデンスというインターフェース
コーンカーン・ルンサワーン『Dance offering』の創作プロセスから②
朴 建雄

2023.6.29

 2023年4月1日から4月30日まで、タイのダンスアーティスト、コーンカーン・ルンサワーン(以下、愛称のケイトと記載)が城崎国際アートセンター(以下、KIAC)に滞在し、新作プロジェクト『Dance offering』の滞在制作を行った。筆者はリサーチのサポートと創作過程の記録の担当として、4月9日から12日までの滞在前半の4日間と、4月17日から26日までの滞在後半の10日間、計2週間KIACに滞在した。このレポートでは二回に分けて、今回のアーティスト・イン・レジデンスの創作プロセスについて記述していく。特に注目したいのは、ケイトの作品、今回筆者が果たした役割、そしてアーティスト・イン・レジデンスというプログラムの3つに共通に共通する「インターフェース」(接触面)という点である。

 後編となる今回は、『Dance offering』の滞在制作の稽古場で具体的にどのような作業が行われていたのか、作品と観客のインターフェース作りという点で筆者が最終的に何を行ったか、今滞在の最終プレゼンテーションはどういう様子であったのか、について主に述べていきたい。
前編に戻る)

 どんなに派手な最先端の舞台作品でも、創作過程は地味な作業の積み重ねである。このプロジェクトでもそれは同じだった。筆者の前半の滞在時期(4月9日から12日)にいたプロジェクトメンバーはケイトと音楽・音響担当のザイ・タンだけで、稽古ではザイがケイトのダンスに合わせて音楽のニュアンスや長さを秒単位で細かく調整し、問題ないかを都度確かめていた。穏やかかつ爽やかな雰囲気のザイはケイトと終始和やかに稽古を進め、時にケイトからザイにストレッチを教えたりもしていた。集中力はかなり高く、特にケイトは筆者とのミーティングも含めて朝は10時から夜は20時くらいまで作業を続けていた。

 後半の滞在時期(4月17日から26日)は、VR・AR担当のファン・ウェイシュエン(愛称ウェイ)、プロダクションマネージャーのピヤポン・ポントーン(愛称ボー)、ドラマトゥルクのタン・フクエンが参加し、プロジェクトメンバー全員がKIACに揃った。ウェイは藤子・F・不二雄のキャラクターのようにチャーミングでありながらいかにも技術者といった雰囲気のデザイナーで、交換留学で日本に短期滞在したこともあり少し日本語も話せる。いつもキャップをかぶりオーバーサイズのストリートファッションに身を包んだボーは、実は自分のプロジェクトを温めている衣装デザイナーでもある。話好きのフクエンは、いつもはひょうひょうとしているが、作品のこととなると一転して目つきが変わり、深い知識に支えられた議論を展開して作品の意味や背景について考察していた。

 稽古の内容はウェイとケイトによるVRの技術的な調整が多く、ときおりフクエンとケイトで作品の背景について議論をしたり、チーム全員でダンスの上演と照明・音響・VRの組み合わせがうまくつながっているかどうかについてフィードバックを行ったりもしていた。VRに関する調整は多岐にわたった。VR世界はヘッドセットを装着すると見ることができるが、今回のプレゼンテーションでは、ヘッドセットをつけていない状態でも観客に見えるよう、舞台奥のスクリーンにもヘッドセットから見えるVR世界がプロジェクションされた。そのプロジェクションやスクリーンのサイズや形をどうするのか、天井に吊るすヘッドセットを観客が手に取りやすくするためにどれくらいの高さにするか。かなり細かいことまで英語で話さないといけないので本来ここで現場通訳を行うはずだったが、英語に堪能なボーが何か問題がある際には丁寧に説明してくれたことに加え、KIAC技術班の綿中さんは英語でのコミュニケーションに慣れていたため、時おりヘルプに入るだけでよかった。ヘッドセットは接触不良によるフリーズがあり、稽古でケイトがヘッドセットをつけてダンスを踊る際にVRの動作停止が多発したため、その対策として不具合発生時にそれを伝えるアナウンスを作成したりもした。

リハーサルでのディスカッションの様子:左からザイ、ケイト、ウェイ、筆者、KIAC綿中さん

 アーティストの目指す作品の理想の形と、出演者や予算やスケジュールなどの与えられた条件という制約がある限り、稽古には常に最適解がありうる。この材料でこの料理を作るならこの組み合わせが一番おいしくなる、というように。この最適解を導き出すためには、いろいろな組み合わせを直感と経験と計算に基づいて可能な限り試すという地道な試行錯誤が必要である。が、通常は稽古場を利用できる時期や時間、出演可能なメンバー、そのスケジュール、すでに決まっている上演日程という様々な制約があるため、試行錯誤の方法と時間が限られている。特に今回のプロジェクトは、メンバーの拠点がそれぞれタイ、シンガポール、台湾、ノルウェーと多岐にわたるため、メンバーが一堂に会して稽古を行う機会がそもそもあまりなかった。

 アーティスト・イン・レジデンスでは、施設内であれば場所や時間の制約を受けずに最適解を目指して納得いくまで試行錯誤に没頭することができ、さらにワークインプログレス(途中成果発表)という形で普段出会わない観客からのフィードバックの場として次に向けて活用することもできる。何でも試すことができ、それが試行錯誤で済む。この確定しなくていいという贅沢は、決まっている公演初日のために常に決定、確定を強いられることがしばしばの舞台作品の創作においてなにものにも代えがたい貴重なものだ。そしてこうして可能になる稽古場での可能性の探求は、実は舞台作品の創作の一番おもしろいところでもある。直感や計算がうまく当たる快感もあれば、それが外れて思いがけないおもしろさが見つかることもあるからだ。さらにアーティスト・イン・レジデンスならではの要素として、施設の担当者や筆者のような普段の稽古場にはいない協力者もおり、その意見から作品がさらに深まっていくこともある。

 プロジェクトメンバーたちが劇場での調整作業に没頭しているうち、あっという間にプレゼンテーションの日が近づいた。筆者は、KIAC側の担当者の吉田さんと問題意識を共有し、最低限の背景知識を観客に伝える必要性を踏まえ、劇場に入って『Dance offering』を実際に体験してもらう前にハンドアウトとは別で口頭での事前説明を行うことにした。この作品の題材になったタイの民族舞踊「RUM-KEA-BON」とはなにか、タイの寺院ではこのダンスを交えていかにお参りが行われているのか、その手順について台本を作り、話す練習をした。この事前説明もKIACの面々や見学に来てくれた方々に向けてリハーサルを2回ほど行い、自分一人で話すのでは少し一本調子すぎて退屈だというフィードバックを得て、吉田さんと二人で漫談形式で話すことに決定。練習をしたかいがあって、本番もスムーズに話すことができ、観客の皆さんからの反応も上々だった。

 事前説明によって劇場内の「デジタル・シュライン」でどういう流れの体験をするのかをあらかじめだいたい理解してもらったからか、劇場に入った観客の皆さんは上演開始までのVR体験の時間でかなり積極的にヘッドセットを試していた。常に観客の誰かがヘッドセットを装着していたような状態だった。「あなたの願い事は何ですか」と直接聞いて回っていたケイトに対しても、かなり打ち解けた様子で話している方が多い。上演での集中力も高く、上演中にケイトが観客にハイタッチを求める動きをすると、それに応じる方がほとんどだった。また、無意識にだろうか、ケイトの滑らかな指や手、腕の動きを真似して小さく手を動かしている方もいた。途中でヘッドセットの接触不良が起こりアナウンスが流れるというアクシデントもあったが、すぐに不具合が解消したので、それほど上演の流れを悪くすることもなかった。ケイトのダンスの流麗さと観客の集中力とによって、上演は総じて密度の高い時間となっていた。

公開リハーサルで「デジタル・シュライン」を体験する観客 photo by bozzo

 上演後の観客からのフィードバックは活発だった。素朴な感動が語られたり、ヘッドセットをつけて踊っていて酔ったりしないのかという質問(ケイトによれば最初は酔ったが練習するうちに慣れたとのこと)が出たりする一方で、内容面を深く掘り下げる意見もあった。例えば、「プロジェクトメンバーがインターナショナルな背景を持っているのはなぜか?」という質問からは、実はこのプロジェクトの初期メンバーは皆タイのアーティストだったが、祈りとそれを神聖な存在につなぐパフォーマンスというコンセプトをタイの社会に留まらずより普遍的に考えたいという思いでインターナショナルなチームを組んだということがケイトから語られた。また、「デジタル技術そのもの、そしてその人間との関係についてどういう風に考えているのか?」という質問に対しては、次のような応答があった。

「この作品で重要なコンセプトは「インターフェース」。タイの文化では、ダンサーはインターフェースとしてダンスを通じ物理的な体を持つ人々と物理的な体を持たない精神的な存在である神々をつなぎ、人々のメッセージを神々に届けることができる。この作品の場合、デジタル技術は物理的な世界と触れられないもののインターフェースになっている。ダンサーの体という古くからのインターフェースと、デジタル技術という新しいインターフェースを混ぜて、人間と触れられない精神的な存在の関係性にどういう可能性がありうるのかを探求していきたいと考えている」。


 ケイトはこのプロジェクトの今後の展望に関しても語った。彼女が持っている問いは、デジタル技術が進歩する中で、人間の身体はどういう重要性を持つようになるのか、というもの。作品に関して、まず「デジタル・シュライン」の空間をより普遍的にし、どんな人でも入りやすくするためにはどうすればいいのか、人々がそれぞれの希望や願望の意味を考えるためのこのオンラインイベントをいかにデジタル世界に位置づけていくのか、を今後より具体的に考えていきたいとのことだった。また、作品の「インターフェース」というコンセプトに関して、観客が全員VRを使って体験ができるようにしていきたいとも語った。

公開リハーサル終演後のフィードバックの様子 photo by bozzo

 筆者が担当した事前説明についてはひとつ断っておかなければならないことがある。KIACに手伝いに来てくれていた三浦あさ子さん(ケイトと仕事をしたことがある照明家の方)が後日確認したところ、事前説明に間違いがあったと判明したのだ。お参りをする人に願い事があってそれを届けるためにダンスを踊ると説明したのだが、実際にタイで行われている踊りは、願いが成就したときに行われるものだということだった。文化的な背景が異なると、良くも悪くも自分の理解に引き付けた誤解やずれが起こりがちである。誤解やずれが新しい展開につながることもあり、それが国際的なプロジェクトの面白さでもあるのだが、今回の間違いは単純な誤解と確認不足によるものだった。間違った内容をお伝えしてしまった観客の皆さんにこの場を借りてお詫び申し上げる。

 ともあれ、アーティスト・イン・レジデンスの醍醐味はその場所で様々な人が様々なつながり方をする可能性が生まれる点にある。レジデンス施設は普段とは違う地域、観客、他のアーティスト、レジデンス施設のスタッフたちと滞在アーティストとのインターフェースとなる。行ってみるまで何が起こるかはわからないのがその面白さではないだろうか。例えば筆者はアルゼンチンのアーティストグループのプレゼンテーション後の打ち上げの準備をする館長の志賀さんの料理を手伝って鶏のから揚げを2キロ揚げたり、居酒屋でボーの個人プロジェクトについて詳しく話を聞いたり、次の滞在チームの山﨑健太さんや和田華子さんとキッチンで料理しながら話したり、あるいは一人で夜中に飲んでいるところを橋本清さんに話しかけてもらったりしたが、どれもそうしようと思って起こったことではない。なんとなく始まるこうした話や共同作業から、お互いの感覚、性格、問題意識、価値観が浮き彫りになり、思いがけず接することになったそれらが、新しいアイデアにつながる刺激になったりもするのだ。

 こうしたお互いの文脈の違いやずれは、前回のレポートで述べたような外国からのアーティストと日本の観客の間だけにあるわけではない。国際交流事業ではこういうコンテクストのずれはわかりやすく大きいように見えるが、実際はこの日本の国内でもいくらでも見つけることができる。例えば関西と関東での様々な文化の違いもそうだし、昨今日本で議論になっているLGBTQ+を巡ることもそうである。実は身近にある違いに意識を向けるための練習(リハーサル、稽古)になりうる点でも、アーティスト・イン・レジデンスが多様なアーティストと地域のインターフェースとして機能することには大きな意味があると言えるかもしれない。

朴 建雄
1991年生まれ。大阪大学大学院言語文化研究科博士前期課程修了。 舞台芸術の企画制作・創作過程・観客受容が必然的に孕む様々なあわいの活性化と、 空間・身体表現の言語化に関心を持ち、主にドラマトゥルクとして様々な舞台芸術の製作に関わる。